作者:CGA_LccCc
CS自測試版發行之日起距今已經有五個年頭,無論是遊戲版本的不斷升級還是玩家水準的職業化發展,都在各自的領域內不斷趨於成熟。由於如今高水準玩家之間的個人技術差距已經微乎其微,所以在那個水平線上的對抗更多的是戰術配合比拼以及對細節的處理,今天的文章要講的正是CS遊戲中,一個以前不太被關注的對地圖理解的細節。
我想中國人都應該聽說過掩耳盜鈴這個成語故事,大意是說一個人偷鄰居家的鈴,卻又怕驚動他人,就把自己的耳朵給捂上,愚蠢得以為這樣就能消除鈴聲。這個語言故事非常簡單可笑,同樣的道理,你把自己的眼睛給蒙上不代表別人就看不到你,這似乎聽起來有點廢話,連三歲的孩子都很清楚,但如果將這個寓意放在CS中能夠被人重視的程度就低得讓人難以理解,不信我們先來舉個例子看看。
如果Inferno-B區防守的CT貼著門口外的箱子躲起來(圖中所示的位置),槍口盡可能得瞄準T進攻的方向,然後T也正好進攻這條路。由於現在比賽中進攻者都是\\r 使用無聲緩慢移動,那麼我們就會發現當T在確認CT躲藏的位置是否安全的過程中,存在著這麼一點,就是T能夠看到躲在箱子背後的CT的身體的一部分,而在這個時候CT的視線裏卻沒有出現T的身體模型,接下來會發生些什麼大家應該不用我再去形容了,T幾乎可以不花任何代價就搞定那個想陰人的CT。
上面的這兩張圖是在同一個時間內抓的兩個不同視角
★ 相信只要玩CS超過一段時間的玩家一定都有碰到和上面例子想類似的情況,即兩方的人物看到對手身體模型的時間存在著一個差異,經常會有人先一步看到對手身體的一部分(比如一條大腿、槍口什麼的),儘管雙方的視線角度正好相對也經常會出現這個情況。這就說明了文章一開始所提到的掩耳盜鈴的寓意,CS和我們的現實生活一樣,同樣存在著“眼睛”和“身體”之間的區別,你看不到的對手未必等同于對手也看不到你,之所以大家一直都沒有對此感到重視,原因就是這個時間差比較短。如果在公共伺服器的混戰中,由於玩家們打得比較開,移動速度比較快,這個時間差容易被忽略,但如果你是在比賽中就完全是另外一回事了,CT在卡位的時候很可能出現長時間蹲在一個點,而T在進攻敏感地區時會一寸一寸的前進,在這種情況下其中存在的時間差就會被放大到可以影響雙方對抗結果的程度。常規地形下產生的時間差在0.01-0.1秒之內,不過聯想到人類的正常反應大都在0.2秒左右,就應該能夠感覺到這個問題的重要性。
看到這裏一定會有人問,這個時間差是怎麼產生的?怎麼去判斷是你先看到對手還是對手先看到你?
★ 想必讀者們都應該對近大遠小的道理非常熟悉,把那個原理放在這個問題上就能非常清楚得解釋時間差的誕生以及誰是時間差的獲利者。從理論上來說,夾在對戰雙方中間的障礙物離哪一方更近一些,那麼就會在阻擋住他更多的視線,因此他的可視範圍就會較之對方要小,因而就會被對手先一步發現自己身體的一部分。簡單點就是雙方中間的障礙物離誰比較近,誰就吃虧,誰就會先被對手看到,而且如果雙方離障礙物間的距離相差越大,這個時間差也會越發明顯。
上面我們舉了一個人物靜態的情況,下面再來一個移動中的戰例。想必很多玩家都有狙擊槍對射的經歷,那麼一定會出現遠處的對手站好位置,而你從躲藏的掩體閃出去後發制人的情況。一些新手這個時候如果不是一下子閃出去開槍,而是開著鏡一點一點挪出去的話,估計你連對手人都沒有看到就會被“砰”的一槍放倒,這個時候不要鬱悶對手為什麼會提前看到你,原因就是上文裏介紹的時間差,因為你從掩體後移出去的,那麼相比起對手,掩體離你的距離要近太多了,自然就會造成一個明顯的時間差,而在狙擊手這類比較特殊武器的對決中,這個差距根本無處藏身。根據個人的瞭解,很多老鳥都明白慢慢挪出去和送死無異,基本上都會選擇閃出去或者跳出去開槍,但是基本上都不太明白到底慢慢挪出去的技術動作問題出在哪里,希望看了這篇文章的朋友以後在旁到類似情況時千萬不要在掩體的邊緣晃動,也許你的視線裏沒有出現對手的槍口,但是如果冷不丁挨了黑槍別怪\\r 這裡沒提醒你哦^^。
左邊是T的視角,右邊是同一時間裏CT的視角
那麼知道了這個道理後有什麼好處?能不能在實戰中發揮明顯的作用?答案也是肯定的,首先你可以避免自己在一些看起來很公平,其實卻很吃虧的位置犯傻;再者你可以挑選一些對你有利,可以先一步看到對手位置和對手火拼,雖然這個優勢可能微不足道,但是如果雙方都是具備一定槍法的高手,那麼就可以決定最後的結果。
首先我們看幾個比賽裏容易犯傻的位置,躲在A大道邊上箱子的一側是以前比賽裏CT經常玩的一個陰招,現在我們從上文的分析來看,就應該很清楚的明白這其實是一個和送死沒什麼區別的位置,T在進攻A大道時只要移動速度不是很快,加上只要對箱子一側有足夠的警戒,那麼必然會先一步看到CT身體的一部分,屆時暴露了位置的CT只剩下被圍剿的一個可能,所以這個位置只要聰明一點的高手肯定不會選擇。
再一個實戰中比較常見的就是T進攻Inferno中坡,我們知道常規情況下CT防守時會站到中坡上去後左右兩側的轉彎處,這麼一來我們從圖示中就能很明顯得看到,中間擋著的牆離進攻的T比較近,因此毫無疑問防守的CT會先進攻者一步看到對手。根據以上的分析,筆者得出的結論是常見的一點一點挪上去的打法非常吃虧,基本上CT可以快出槍2-3發子彈,只要碰上手底下硬一點的,基本上就能以非常小的代價搞定第一名T。這也是比賽中非常常見的第一名隊員在慢慢挪過去的時候,突然被對面的CT擊斃而幾乎沒有做出反映的主要原因,因為在挪的過程中時間差這裏吃虧了。那麼這個地形上的劣勢有辦法補救嗎?當然有,在探路的時候不要一味的蹲著挪,蹲著移動適合那些在上時間差不吃虧的地形,在這裏有必要結合一些閃身觀察的技術,這樣就可以彌補這個地形不利因素的差距。
★ 上面講了如何避免使自己陷入不利的地形中,那麼反過來的角度看我們就可以在防守中製造那麼一種情況,使自己處在時間差的有利位置。這個位置的選擇原理其實也很簡單,首先應該對手出現的方向應該是個轉彎,容易製造時間差;再者就是假想中的對手離你們之間的障礙物要比你近,而且近得越多越好。那有人會這麼想,我是不是可以通過離中間的障礙物越遠就越能獲得這個優勢呢?這個想法其實完全正確,但是雙方離的距離越遠,如果不是狙擊槍這類比較特殊的武器,你秒殺對手的可能性就越小,那麼時間差上的優勢同樣會被忽略。所以在選地形的時候一定要儘量讓對手離障礙物近,而你離障礙物的距離不要太遠,實在不得已的情況下才考慮將自己後退一些距離,尤其是狙擊手,這方面的選位就非常講究了。
Train這張地圖防守1號車道的CT如果位置比較理想的話,大都會選擇前壓的站位,直接在A區上側的過道裏封死T的進攻路線。這個時候一些世界強隊的隊員就經常採取圖中所示的位置,這就是一個比較明顯的利用時間差的站位,我們看到T如果不移動到那條直線上的紅點就不可能看到CT,但是CT卻可以因為箱子離對手比較近的緣故在對手沒到達紅點的位置前就先發覺對手,而且那個時候T大都是消聲走路非常慢,打起來基本上就是立判生死的秒殺,所以CT通常可以利用這一點時間上的優勢大賺便宜。
上面講了這麼多道理和戰例,本文的用意並不僅僅在於簡單告訴讀者那麼幾個位置的優劣,而是通過它們讓更多的人去注意CS裏存在著近大遠小間的時間差這麼一個細節,只要你願意認真去思考和研究一下,就一定能發現其中存在的奧妙,然後再通過對這個細節的理解去審視一下一些地形的優劣,就會感覺到之前對地圖的理解上存在著很多不太被注意的失誤,改進它們必然會使你對地圖的理解上升一個檔次。要記住CS是一個不單單要動手的遊戲,想要玩好它需要更多細心的思考。
引用網址http://www.socgame.com.tw/viewdoc.php?id=353