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由台灣電子競技聯盟(以下簡稱TeSL)主辦的第一屆「台灣電子競技發展高峰會」於12月19日圓滿落幕,吸引了來自各方支持電競發展的人士,針對台灣電競發展的方向與未來,就不同的角度立場,進行了廣泛的討論與交換意見。
會議中擬定了五個專題,由於內容較偏向學術以及產業討論,因而我們特別邀請專題報告人提供了專題內容,置於名家專欄以供當日未能前來的朋友們閱覽,將依次推出,本篇專題由TeSL董事長黃博弘所主講,記者整理。

何謂職業運動 什麼叫做職業運動呢?在我認為,一個職業運動就是一場演出、一個秀,基本的程度就是要好看。就像看NBA或是MLB,基本程度就是要好看,才能經營觀眾。只是演出形式上的不同,有的用打棒球、籃球..等,包含演唱會也是職業歌手的演出,但重點就是要有可觀賞性,讓觀眾願意花錢去看!

職業運動員的本質 職業運動員就是一個演員,職業運動是一個舞台讓他們去演出。要找出具備特殊專長的人,讓他以後專心地進行訓練,每天從早上起床之後就開始練,一直練到晚上睡覺為止。給他一份穩定的收入,讓他無後顧之憂,可以持續地去做這樣的事情,把他的技能發揮到最高。一直做到他好看的程度達到可觀賞價值,再透過包裝、燈光等等各樣的設計,把職業運動設計成一個好看的秀。

何謂好看的職業運動 什麼叫做好看的職業運動呢?第一,強度要夠!MLB、NBA之所以好看,因為他們願意找全世界強度最高的人到那邊去打球。職業跟業餘的差別在於,職業是把這件事情當成是個工作,他有穩定的收入,他可以整天做這樣的事情。業餘一定要有另一份工作維持他的收入,只能把專長當成業餘的活動。現在職業電競選手一天練習可以到10個小時,業餘選手可能要上課、有工作,一天頂多練習三到五個小時。每天練習差了五個小時,一年下來就差了一千多個小時,自然專業程度就會不同。第二,每一個演出都是透過精密的設計。今年NBA台北賽我有到現場去看,從燈光、音樂、節奏、播報、啦啦隊以及吉祥物串場等等,各式各樣的元素,大人跟小孩都可以被照顧到。這就是透過精密的設計,把它變成一個秀。最後,我們看的就是明星選手,他今年的戰績跟去年的戰績有何不同,幾個明星選手之間打出來的成績也能造成一個話題。「強度、包裝、明星」三者相加就會是一個好看完整的秀。
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職業運動的收入與支出 職業運動的收入是靠哪些東西呢?第一,一定要有足夠的觀眾數。職業運動的收入包含了轉播權利金、票房、廣告贊助、周邊商品、選手經紀五個部分。在支出部分,第一個是選手薪資,選手就是整個運動的基本核心,MLB與NBA是整個聯盟的年度收入拿出60%,再除以隊伍數,這就是每一隊能夠給選手的總薪資上限。如果超過怎麼辦?超過就要付稅給聯盟。選手是任何一個聯盟或演出最重要的,所以把大部分的收入都放在選手的薪資上。接著還有球隊管理人員、球場維護營運人員、轉播費用以及隊伍行銷費用,這五個部分就是一個職業運動的支出。

職業運動的發展過程
好玩<好看<有娛樂性 職業運動的發展,第一個一定要是個好玩的東西,大家都願意去玩,然後透過包裝來把它變成一個好看的東西。看得多了,或是強度夠高,自然就會產生明星選手,明星選手之間比賽的精采度加上歷史,以及延伸出的話題,例如老虎伍茲最近發生的事情,這些事情會產生娛樂價值。這些加起來就是整個職業運動的發展過程。
商業化、專業化、明星化 我們推動職業運動發展,第一個必須要有商業化的行為,要先想好這件事情到底能不能賺錢。如果發展電子競技一開始就期待政府補助,如果我們做的事情需要補助才活得下去,那就表示這是沒有市場價值的,那如果有一天政府不補助了,是不是就倒了?這不是對的。商業化經營就必須要思考錢從哪裡來?是不是有市場存在的價值?以及如何賺錢,能賺錢才有機會活下去,不賺錢怎有可能撐多久,所以經營電子競技運動第一步就應該想自己如何活下去。
第二個就是專業化,沒有人會願意花錢去看河濱看小朋友打棒球的,這沒有道理,因為他的強度不夠!強度不高就不好看,所以我們才會一開始就朝向職業化的方向來經營,職業化訓練的強度才能有更高的觀賞價值。而最後就是選手明星化,藉著明星選手而讓賽事更精彩也更有傳播的價值。
在地化比國際化重要 關於在地化與國際化部分,這個話題也是甲組聯賽中引起熱烈討論的話題。我們常常覺得應該要比一些特定的比賽項目才能與國際接軌,但如果與國際接軌的項目,在本地沒有足夠的人玩,或是強度不夠的話,一味要先跟國際接軌,但事實上可能連當地都做不好,又如何求它與國際接軌?所以我覺得第一個應該挑在地化、本地目前比較多人玩的項目,這樣才有市場價值、才有觀眾。再來,一個職業運動要好看,一定要在地的選手佔大多數。無論是中華職棒或是SBL,都有規定外籍球員的比例,如果全部都是外國球員來打的話,一定不好看。所以本地的選手一定要佔大多數,開放一兩個外籍比較專業的球員來打。比賽打下來,能夠紅的明星其實都是當地人,外籍球員比較不會那麼紅。我認為我們的發展過程,第一個要能在台灣站穩腳步,在台灣能夠經營的好,再來想怎麼能夠跟國際比賽接軌。

賽事與等級的區別
杯賽、錦標賽、公開賽:一年1~2次 杯賽、錦標賽、公開賽性質的比賽,通常是一年舉辦一次,這樣的比賽很難養成選手,因為選手不可能專心地練習一年,卻只為了一次比賽。此外,觀眾也不易養成,像WCG這麼大的比賽,一年就只能看個五六天,這樣觀眾就少了。贊助商也不容易找,除非你比賽辦得很大就有可能。但初期在台灣辦這樣的比賽,找贊助商是很困難的。過去華義舉辦網咖盟主爭霸賽,辦到今年是第四屆,要找贊助商還是一樣很困難,因為現場能夠來多少人,選手加觀眾頂多五百到一千人,對廣告主來說效益實在很低。這樣的比賽會來參加的也一定是業餘選手,不可能會有所謂職業選手,因為職業選手不可能為了這幾天的賽事放棄他的工作,整天來練習,這樣養不活他自己。觀眾也不可能養成,一年才一次,這樣觀眾偶爾會來,但對觀眾來說,娛樂價值太低。
聯賽League:近一整年 韓國的作法是舉辦聯賽League,就像我們的中華職棒一樣,一年就是這幾支職業隊,不停地打。像中華職棒一年打兩百多場比賽,韓國的星海爭霸Pro League,一年打八個月,幾乎週一到週五都有比賽,打上數百場比賽。這樣的方式,第一,對選手來說收入是足夠的。第二,每天到開打的時間,只要打開電視就可以看到比賽,固定的時段觀眾很容易慢慢養成。第三,曝光機會夠多,贊助商會願意投入。韓國之所以成功,我個人認為,一開始星海爭霸打聯賽制是關鍵。星海打了十年,總決賽現場觀眾可以達到十萬人,打了十年的聯賽,所以能養成這樣的經濟規模。
因此,我認為杯賽性質比較適合已經很成熟的運動,如果一個新興的運動,一開始發展應該走聯賽制,用夠長的時間來養成觀眾與贊助商。
比賽等級 上述兩種比賽都分別有三種等級。第一個等級就是沒有電視轉播,只有現場比賽,就像SF網咖盟主爭霸賽就是這種,現場人數有限,贊助商會覺得效益太低,只有不到一千人。每個人發傳單也不過一千份,還不如找個人到捷運站發,效果還更好。即使有贊助,頂多也是一兩萬,遠遠比不上比賽的成本。第二種錄影轉播方式就是今年TeSL的作法,我們找了一個攝影棚來比賽、錄影下來,然後透過電視來傳播。成本比現場比賽高,但是時效性就低,因為是錄影完後,等時間到才能播出。攝影棚租了一天也不可能只打一場比賽,所以一天就打了四場比賽,剪成四集,按照時間依序播出。傳播力會比現場比賽大,但成本相對比較高。第三種就是成本最高的實況轉播,成熟的大型運動絕對都是走實況轉播,除了場地外,還需要用衛星來傳輸,OB車現場做完畫面後,打到衛星上,再到有線電視系統商,然後才出現在電視上。目前TeSL的比賽算是做到台灣最高規格,今年的錄影轉播,不含工作人員與選手獎金支出等等,只單算錄影比賽的費用,一場就要12萬,一年例行賽打84場,就必須要一千多萬。如果要做到實況,那就更高了,因為場地一天只能打一場,成本更高,加上衛星傳輸費用,一場成本起碼要25萬才能做到。如果沒有足夠的贊助商,沒有人願意拿這筆錢出來,絕對不可能做到這種程度。目前台灣的狀況是,有贊助商願意拿錢出來做現場比賽就不錯了。

台灣電子競技聯盟的發展方向 所以TeSL發展的方向第一個就是商業化,先想好錢從哪裡賺,收入從哪裡來,支出有什麼,都要先想清楚。我們的職業隊希望都是企業願意拿錢出來組隊,經營贊助商、媒體及後援會,這些對我們來說都是收入。
第二個就是專業化經營,選手、教練都讓他專業化。今年4月份TeSL決定把電競比賽搬上電視轉播之時,台灣從來就沒有人作過,包含:電視公司、賽評、媒體、其他工作人員等等,都沒有做過這樣的事。在台灣推動電子競技運動上其實最不缺的就是選手了,其他相關工作人員像:教練、賽評、主播、記者..等都是極度缺乏的。
第三就是我們主張要用電視,因為電視比較容易創造明星。其實很多明星我們都沒有親眼看過,但是怎麼認識他?就是透過電視!在電視前面看久了就會有感覺,常上電視,自然就變成明星。如果透過網路或其他媒體,傳播力相對較差,效果就會比較慢。


經營成果 TeSL成立算是第三年,實際賽事打了兩年。在去年的時候,第一次辦這樣的聯賽,找贊助商或遊戲公司時,沒有人知道什麼叫做esports(電競)。所以第一年沒辦法用高成本的方式來做,我們想盡辦法成立了三支職業隊,舉辦39場例行賽以及一場總冠軍賽,沒有電視轉播、不收門票,每場都是硬邦邦的支出,完全沒有收入。比賽的時候就盡量找各式各樣的廠商來現場看,讓他們知道什麼叫做esports,後來他們看完後覺得還蠻好看的,而且蠻健康的。原本廠商想像中選手就跟在網咖看到瘦瘦乾乾的玩家一樣,反正電子競技給人家的感覺就是打電動,但看到選手形象還蠻好,就覺得還不錯。第一年所作的真的就是推廣,我們讓所有的廣告贊助商或是不認識電子競技運動的人,讓他們腦袋裡頭開始有畫面,什麼叫做電競。
到了第二年,也就是今年,開始有成效。與ESPN合作轉播賽事,對TeSL來說是重大的突破,同時也增加了2支職業隊,由4隊進行了84場例行賽;緊接著也在台大體育館舉辦總冠軍賽;同時今年華義國際也承辦了國際型賽事SF世界盃,破天荒台灣遊戲史第一次實況轉播電競賽事,以及頒獎餐會巡迴感恩會。

而第三年,首先1月份我們打算舉辦「TeSL甲組電競聯賽」,36週、長達八個月全年度的聯賽,場次已經類似職業賽了,只是沒有錄影或是實況轉播的方式。接著是曜越科技組成第五支職業隊「曜越太陽神」,明年將有五支隊伍參戰。在職業聯賽上,藉由SF世界盃的合作經驗,TeSL也有可能與電視台合作讓例行賽全部改由實況轉播的規畫,當然成本非常高,不過實況轉播比賽結果是立即的,對觀眾來說觀賞價值就高很多了。
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TeSL發展現況 第一個,我想先報告一下我們的收入,不能說沒有收入,但真的是微乎其微。這兩年半下來,在舉辦賽事加上聯盟固定的開銷,整個投資已經超過5000萬了。不過,我認為應該要繼續投資,因為現在已經慢慢上了成長軌道,符合預期的目標。最初,我與遊戲橘子董事長劉柏園討論,我們希望要花一億的投資來將台灣電競產業作出規模。這一億聽起來似乎是很多,但在台灣經營一支職業棒球隊一年的成本就需要一億到一億五千萬,而且是不賺錢的。所以如果能夠花一億在台灣把電子競技發展起來,那真的是一項成功的事業,成本還算低的,當然現在還有一大段路。
TeSL與韓國電競協會KeSPA有相當交流,在今年年中舉辦台韓明星邀請賽,我們邀請韓國KeSPA的官方人員來參觀現場,他們表示這個比賽大約作到了韓國4年前的水準。TeSL一年的成績,就可以趕上已經發展10年的韓國。到了今年底我們打總冠軍賽及SF世界盃,並且做實況轉播,現場工作人員加起來近百人,包含OB車、轉播工作人員、活動人員、賽事人員等等。看到我們的場地、排程與工作人員規模後,他們認為這樣的程度已經跟韓國現在差不多了。
但是我認為,這些東西其實比較簡單,因為畢竟用錢就可以搞定了。但是我們在教練與選手的素質與實力上,畢竟還是落後許多的。看WCG韓國的獎牌表現,就可以看出韓國電競大國的實力。我們舉辦賽事的技術已經不落後韓國,但在選手的平均水準上是落後的,以及全部周邊,是需要歷史累積的。
接下來的狀況是,現在的社會跟媒體認同esports嗎?我們的中華職棒總冠軍賽,很多媒體跟報紙是頭條、頭版,但我們esports在辦世界盃,報紙不見得有訊息。現在媒體跟社會對於esports推展的認同度是低的,如果社會跟媒體的認同度不是那麼高的話,我覺得贊助商進來的機會其實是少很多的。你組一個棒球隊有頭版的新聞,有各式各樣媒體的體育新聞曝光,企業來贊助會覺得曝光度是足夠的。但esports現在還沒到這樣程度,媒體跟社會認同度還是很低,還需要更多的時間去累積。
我們的選手夠不夠明星化?明星選手夠不夠多?明星選手之間能不能產生出娛樂價值或比較效應?例如王建民兩年拿19勝,今年戰績會如何?這些戰績所累積出來的話題,因為發展時間太短了,還沒有歷史,需要時間累積。
未來發展方向 未來我們希望推動甲組業餘聯賽,更多的項目、更多的場次來創造出台灣電子競技整體的環境。
再者,台灣也沒有一個適合觀眾觀看的場地。韓國擁有兩個專業的電子競技館,有很棒的舞台、燈光,有很適合觀看的座位,可以坐下500人,幾乎場場爆滿。所有轉播所需器材都有,可以直接進行實況轉播,是專門用來比電子競技的場地。目前韓國規劃要蓋更大的電競館,座位大概有1500席。台灣如果收視率達到1.0的水準,那TeSL就可以投資興建專業電競館,預計要投資三至四千萬以上。收視率1,表示同一時間收視人口有23萬,只要有0.5%的觀眾願意來到現場,就足以維持一個專業電競館的開銷。
當擁有電競館,就能夠增加更多比賽項目,培養更多隊伍、選手。接著就是希望能夠出現偶像明星級的電競天王選手,如同麥克喬登之於NBA,這將會帶動電子競技發展倍數成長。
接著在未來,希望能有專屬的電競出版物、周邊商品以及自己的電視頻道。如果比賽越來越多時,體育台還是有既定的運動賽事要轉播,勢必沒有足夠的時段可以提供給電競。未來如果比賽項目夠多,就可以像韓國的OnGameNet與MBC一樣有專屬的頻道來轉播,這也是我們期望做到的。把這些力量加起來,希望台灣未來能夠像韓國一樣成為電競強國。
 甲組聯賽項目的考量點 針對許多玩家以及電競工作者所關心的「TeSL甲組業餘聯賽」,我們第一個希望具有市場價值,多人玩的項目,願意出賽的選手也夠多,不然比賽沒人來比就沒意義了。
第二,一定要有贊助商,沒有贊助商不可能有人願意做這樣的事情。你叫遊戲公司拿錢出來比別家遊戲公司的遊戲,這個太苛求了。遊戲公司願意拿錢出來比他自己的遊戲列為第一考量,不然就要有贊助商。36週、長達八個月的賽事,每一場比賽的獎金最起碼就要給2萬元,沒有到這程度,人家就不來比了。以射擊遊戲來看,第一名獎金12000元,第二名5000,第三名3000,五個人分,平均一個人才分沒多少。單一項目打36場,光獎金就要花上72萬,加上租場地、交通費、工作人員,整個聯賽光一個項目起碼要花上200萬。這絕對無法由賽事主辦單位獨力承擔,所以一定要有贊助商。我們常常面臨到底要比「沒有人願意贊助的國際項目」還是「有人願意拿錢出來,但是大家又覺得不跟國際接軌的項目」?我們永遠都在這兩個選項徘徊。我們只能誰願意出錢來辦比賽,我們就來打他的項目。因為電競聯盟推廣的是「電子競技的風氣」而非「電競國際項目」,國際項目必須有人出錢才有辦法做。所以我們需要遊戲代理商或廣告贊助商來參與,我們才有辦法來打甲組聯賽。現在大家看到的國際項目,出現了一個很現實的問題,就是它是單機版的遊戲。單機版屬於一次銷售,買了一次之後永久使用,現行的熱門國際比賽項目如《星海爭霸》、《Counter-Strike》或《魔獸爭霸3》,都已經是好幾年前的遊戲,在銷售上幾乎已經停擺,都是老玩家在玩。要遊戲代理商拿錢出來,卻沒有辦法刺激任何銷售、產生收入,廠商當然不會願意花這筆錢,更遑論把這筆錢當做行銷費用來看。網路遊戲就不同,具有長期消費的特性,因此廠商願意拿錢出來辦比賽。
第三,還必須考量到原廠要提供公播授權,以及轉播、播報所需要的技術支援等。必須有第三人稱的觀戰模式,才能透過電視螢光幕來呈現給觀眾看。例如大家很喜愛的射擊對戰遊戲《絕地要塞2》,票選的票數很高,但遊戲沒有觀戰模式,這樣沒辦法做轉播。
最後,能不能與國際接軌真的不是聯盟的第一考量,第一考量是比賽能不能辦下去,有沒有錢來辦比賽。台灣電子競技聯盟是本土聯盟,並非國際聯盟,我們辦的項目都是選擇台灣熱門的、台灣有人願意比的。我們必須就台灣現實情況作考量,有人出錢就優先舉辦該項目,沒人要出錢那該如何舉辦呢?這是很現實的問題,我們可以不賺錢,但是要我們賠錢去養別人的孩子,那這就有點苛求電競聯盟了,畢竟我們是私人企業不是政府機關,政府也沒給我們任何補助款,而且我們還需要對投資的股東交代。所有的比賽項目其實都是電子競技,難道只有這些國際項目才叫做esports,其他都不是?只要能夠拿來比賽的遊戲,我認為都是esports的項目之一。
現場回應
競空間星海版主Suro Q:韓國的贊助廠商,包含了各種產業,不侷限遊戲硬體周邊產業,那台灣的情形呢?
A:韓國有兩個主要的職業賽事,第一個是《星海爭霸》的賽事已經有10年了,主要贊助為新韓銀行(Shinhan Bank),一年贊助15億韓幣,大約4000萬台幣,再加上政府有補助。
再來我來解釋一下台灣贊助的情形,如果我們的收視率只有0.1到0.2多之間,這只是電子競技的小眾利基市場,所以贊助商多半是電競相關廠商,例如電競用品,因為這是他們鎖定的族群;但是如果能夠有1到2之間,我們觀察中華職棒總冠軍賽大概也是這個數字,如果能有這種收視率那電競就進入了運動的主流,所以進來的贊助廠商會更多,所有運動相關產業就進來了;接下來我們來看娛樂產業,例如星光大道可以到達7,那這個數字就代表全部的廠商都會願意進來了。因為廣告主下預算會非常精確的計算族群在哪裡,會不會有效果,以韓國我今年的觀察,總冠軍賽,各式採訪媒體加起來大約有50到70個,所以大概已經是運動主流到娛樂市場的等級了。
而台灣的情況,我向各位報告一下,在台韓邀請賽的時候收視率達到0.41,而在SF世界盃總冠軍賽,由華義SPIDER與日本隊比賽的兩個小時達到0.62,那就表示在電視前面收看比賽的人口已經達到10多萬人的效益。,在台灣直棒都打了20年嚕更不要說職棒之前起碼還有20~30年,而我們電競不過是第一年,有這種成績已經很不錯了,尚且在今年4月份要錄第一集比賽時,所有電視工作人員都是第一次作,我們只發展了8個月的成績,我認為已經是很不錯的成績了。電競成功與否收視率會是主要的關鍵,我們努力讓節目好看,比賽精彩,大家願意多多欣賞,只要收視率高,廣告主就進場了,那我們就能有收益,進而再投資電競產業發展,整個產業就會正向的擴大,大致是這個樣子。
電競志願者馬丁 Q:我參加過許多比賽現場,全民數位大賽,那麼TeSL為什麼不爭取參加在世貿舉辦的台北電玩展等等,接著第二個是選手素質的問題,感覺似乎良莠不齊。
A:首先感謝您對於電競的熱情,接著回答一下,那首先我們不是不參加,實在是因為今年的賽程剛好卡到了時間,那明年我們賽制計畫是由3月打到7月,接著暑假進行上半季冠軍賽,接著由10月打到下一年的2月,那麼我想時間就可以接上了,甚至也可以與資訊月等等來接合,感謝您的建議。選手素質問題,我是覺得這需要一點時間,不過我們會加緊訓練。韓國花了10年,所以台灣還有路要走。
競空間經理 林辰Mom Q:即便是MMORPG也有競技本職,那TeSL對於eSport有什麼策略與方針?如何讓觀眾以及媒體認同?
A:就比賽項目的選擇,第一個需要觀察的就是玩家的人數,這個遊戲有多少人玩、熱不熱門,這我想是第一個考量。第二個,能不能比賽,我想技術性是很重要的關鍵,MMO為什麼很少人比,因為他的技術性低,公平性也是有要求,我想技術性低就會造成可看性低了。再者就是畫面一定要好看,如果各位有看過節目,應該很清楚比賽時遊戲畫面佔了大部分時間,那畫面越好看,觀賞價值就高。第三個,戰術性越複雜越好看,例如RTS(即時戰略)以及FPS(第一人稱射擊),但是FPS在轉播上會有難處,因為是10個人同時的行動。
那TeSL網羅了國手、資深電競人以及顧問中也有許多國手等,那我想,我們在遊戲競技本質的討論上是擁有豐富經驗與資源的。
高峰會其他專題報告:甲組與電競之當下問題-賽事部經理唐周毅
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