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說實話~現在在台灣要靠經營一支專業的電競隊伍賺錢,目前的環境應該還做不到


任何一種職業運動或職業選手靠的都是贊助商或是比賽單位所提供的獎金


像世界高爾夫球大賽、網球賽、拳擊賽....比賽都是有鉅額的獎金可拿


高爾夫球的年度公開或巡迴賽一年總獎金甚至高達上億美金


能有這種巨額的獎金當然足以吸引非常多的人把比賽當成一種職業,自然能培育出許多的職業選手


台灣由於人口數量太少,目前的僅僅的職棒或職籃其實經營的都非常辛苦,甚至都是陪錢的


以職業棒球為例:


美國的職棒聯盟規定,擁有或超過兩千萬人口的城市才有資格組織球隊並申請加入聯盟


日本擁有兩億人口,


也只有12支棒球隊 http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1105050308395


以兩千萬人口數為一個單位,這是發展一項職業運動最佳也是最能夠賺錢的密度


如果按此比例來計算,台灣僅2300萬人口應該只適合成立一支職業棒球隊


但是僅此一隊要跟誰比賽呢?所以一個聯盟基本上還是得擁有至少四支棒球隊


因為四隊比賽,1.比較有看頭 2.才能有足夠的比賽場次來經營觀眾或電視轉播


所以我們可以看到中華職棒聯盟與那魯灣職棒聯盟初期最少都得成立出四支隊伍


但是四支隊伍平均分配的人口數就降到五百萬人,所以每一支求隊的經營其實都是非常艱苦的


更何況兩個聯盟惡性競爭之下,台灣當時甚至同時間擁有超過十支職業棒球隊


衍生出的問題就是:好選手的數量根本不夠多,自然也打不出好看的比賽


( 職業運動基本上也是一種演出,只是他的表演型態是運動,所以還是要好看才能吸引到觀眾 )


場次跟隊伍都太多觀眾根本不夠也不愛看,聯盟或球團要賺錢當然是更是困難了


筆者倒是認為,台灣未來的職業運動必須與中國大陸做結合


以台灣的人口數其實就跟美國或日本的一個城市或地區一樣,只需要一支棒球隊或籃球隊


直接加入大陸的職業聯盟,跟大陸的球隊比賽,試問如果把台灣所有的好選手濃縮成一隊


那戰力是絕對夠強了,而且全台灣人都支持那支隊伍,就跟中華隊一樣


比賽的票房跟受歡迎的精彩絕對會不同,請問這支隊伍能不賺錢嗎?


問題是目前大陸並沒有打棒球的風氣,甲A足球跟職籃的發展倒還可以,值的後續觀察


 


台灣電子競技的發展目前剛剛起步,台灣擁有460萬的遊戲玩家是發展電子競技運動的基礎人口


但是目前比賽的數量與獎金數都太少,有比賽也都是遊戲廠商為了行銷自己的遊戲而舉辦的


很少有非遊戲產業會把贊助舉辦電競比賽來當成品牌宣傳或是把電競當成是一種運動行銷


所以目前台灣不但電競比賽數量不夠多,一年的比賽總獎金可能都沒超過五百萬


更別說是單項比賽的獎金可能低到兩百萬以下,由於電兢比賽的項目都是不同的


不太可能比 SF 項目的選手也可以去比跑跑卡丁車或是其他的項目,能比應該也不夠專精也拿不到獎金


所以目前台灣這樣的環境下,基本上很難有選手願意將電競比賽當成一種職業


如果變成職業也會因為獎金不足難以維持選手的溫飽,所以台灣都是同好或是業餘組成的電競隊伍


筆者認為如何將電子競技在台灣推廣成為一種風氣,讓更多的廠商願意舉辦更多的電競比賽


擁有足夠吸引人的獎金規模,才能讓更多喜歡電子競技的玩家組成更多的專業隊伍參賽


比賽獎金規模將是電子競技在台灣發展的重要關鍵與指標


在韓國電子競技比賽總獎金在去年就已經突破一億五千萬台幣的規模


韓國政府出錢出力的贊助及舉辦世界級的各種電競比賽,帶動了整個韓國的電子競技的風氣


風氣起來自然也能吸引其他非遊戲產業的企業來舉辦或贊助電競運動,韓國政府可說是功不可沒


台灣電子競技運動如果政府不支持,單由幾個遊戲廠商來獨立支撐


要能達到韓國的獎金規模,相信時間絕對很漫長,且成長曲線過長廠商的投入也會相對吃力


 


目前在台灣要經營職業電子競技運動或隊伍,要靠的就是相對的低成本


如果職業電子競技運動的宣傳價值能與職業棒球或是職業籃球隊一樣的話


那經營一支電子競技隊伍比起經營一支職業棒球隊或是籃球隊的成本絕對低很多


這樣經營職業電子競技運動或隊伍的經濟價值自然就會浮現出來


其次就是照筆者所寫:台灣成軍訓練等大陸職業電競市場成熟後直接與大陸的電競聯盟做結合


全世界任何的職業隊伍或運動主要的收入來源有下列五大項


1. 票房的收入( 就是買票來觀看比賽的收入 )


2. 電視轉播的權利金


3. 廣告及贊助金


4. 周邊商品


5. 選手的經紀權


目前這五項的主要收入對台灣電子競技運動的規模來說,可能都尚未型成穩定的收入


所以目前經營聯盟或隊伍都會相對困難與辛苦,廠商相對投入意願也會降低


但是這條漫長的道路還是必須有人願意來投入與推廣


這也就是幾家廠商率先成立台灣電子競技聯盟來推廣台灣電子競技運動最主要的目的


http://tw.myblog.yahoo.com/wayispider-wayispider/article?mid=23&prev=48&l=f&fid=6


 


當然台灣電子競技聯盟推廣電子競技運動有下面幾個重要工作:


1. 如何導正社會對電子競技運動的觀感與提倡風氣並能在台灣形成一股旋風


2. 如何培養電競運動所需要的相關人才,例如:選手、教練、經理、賽評、播報員、裁判、節目製作..等


3. 如何將電子競技運動變成是一種好看的表演並透過媒體宣傳持續吸引更多人來看


4. 如何吸引更多的廠商願意加入電子競技運動,並讓比賽獎金或贊助金額達到一定的經濟規模


5. 如何將電競隊伍及選手商品化來開展更多的財源,例如:票房、轉播權利金、周邊商品、選手經紀..等


這幾件事都必須長期的營造與投入,這樣台灣的電子競技產業才有機會茁壯起來


今年台灣電競聯盟元年的職業電競例行賽已經快要打到尾聲,接下來準備開打電競元年的冠軍賽


目前台灣電競聯盟旗下已經擁有三支職業電競隊伍,分別是:ESL狼隊、橘子熊隊與華義SPIDER隊


明年聯盟計畫再增加一支新的職業電競隊伍來達到最低的隊伍標準數


明年的三季超過一百場的職業電競例行賽也希望能錄製成電視節目在電視轉播推廣


聯盟還需要培養、訓練或吸引更多優秀的人才一起參與台灣電競運動的發展


台灣電子競技運動的發展或許起步的跌跌撞撞,人才與環境都還在萌芽階段


但是任何一種新興產業剛開始都是如此,如何降低學習的成本及快速的調整錯誤會是經營的重點


台灣電子競技運動需要政府及更多的廠商一起來投入以型成足夠的規模


更希望所有對電子競技有高度興趣的業餘玩家一起轉型組織成專業的隊伍來參與職業賽事


或許現在經營比較困難與辛苦,不過等到環境達到一定經濟規模時


先經營的團隊也等於優先站上一個賺錢的位置,競爭者此時要進入也變成相對的困難


擁有『務實的心態』與有『長期作戰的準備』,絕對是現在經營電子競技運動及隊伍必備的要素。


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