![]() | 電子競技之發展性 |
作者:唐周毅|日期:2009/07/06 09:54|點閱:43 |
放眼國內外,剖析電子競技與遊戲產業、電腦軟硬體製造業、數位內容產業、
甚至是異業合作等方式所帶來之龐大商機與其未來發展性的文章簡直多不勝數,
不僅在這波金融海嘯之下仍然維持一定的討論熱度,甚至參與演出了一場宅經濟的逆襲,
也讓不少電競人在老牌國際賽事陸續暗淡後看到了曙光,
更讓許多玩家在遊戲業界大動作招兵買馬、舉辦賽事的同時,看見了電競的發展潛力。
不過,這篇文章所要討論的並非商業上的發展性,而是回歸到電子競技在個人能力上的發展性。
隨著十餘年前由個人電腦平台遊戲所帶起的電競風潮,
包括區網對戰元老《毀滅戰士》、後起之秀《雷神之鎚》與《CS》、
即時戰略常青樹《星海爭霸》等重量級大作,到現在進入各大電競項目百家爭鳴的時代;
在電競賽事場數直線飆升的背後,卻也造成了各款遊戲擁護者之間的摩擦,
例如最為著名的《CS1.6》與《CS:S》之爭:兩派玩家互不相讓,
直指對手遊戲種種瑕不掩瑜的缺點,甚至還有選手在WCG總決賽棄權抗議,
彷彿世上除了自個兒認可的遊戲外再無大作受的起電競二字,不禁讓筆者搖頭嘆息。
雖說職業運動身為一項運動進化過程中的極致,但電競也正如同其他職業運動一般,
在金錢利益或使用者習慣的介入下造成了選手(或玩家)為求勝利全心投入某一項目的情形;
雖說術業有專攻畢竟是件好事,但並不是每一款電競項目都像星海爭霸一般一紅就是十年,
當拿手的項目世代更替後,選手還剩下什麼?
筆者認為電競最引人投入之處,便是享受自己逐漸變強的感覺,相信自己藉由電競所培養出的能力。
在聯合國教科文組織擬成之「競技運動宣言」(Declaration of Sport)中很重要的一點,
便是自我奮鬥是為競技運動之定義之一,而自我奮鬥在此泛指個人在運動能力中的自我提升;
換句話說,電子競技參與者在比賽中的高水準表現並不僅僅只是「很熟這款遊戲」而已,
而是包含了敏捷、平衡、協調、反應時間、瞬發與速度共六項競技運動體適能的提升;
是故一位成功的電競選手並不害怕長久以來的訓練隨著拿手的項目被汰換掉而付之一炬,
因為他長久以來訓練出的體適能不是擺好看的,
例如從星海轉戰魔獸的月神Moon與獸王Grubby、CS轉戰SF拿下世界冠軍的華義SPIDER、
甚至是項目汰換率更高的競速類、模擬運動類選手們在電競賽事中的高水準表現,
便是提升自我而不囿於遊戲的最佳典範。
台灣的許多玩家與國外一樣,
一樣是為了各自擁護的遊戲酸來罵去爭得面紅耳赤、
也一樣堅信非我族類的電競項目就是個笑話、更甚者連焦點都模糊掉,
奢望以打壓他人的努力來提升己方的價值,讓原本就還在草創的電競圈徒增許多不必要的問題;
電競在台灣已經承受不起對立,倘若連對自己沒興趣的電競項目樂觀其成的雅量都沒有,
我想電競人們只能準備一起回到從前的黑暗期了。
引用網址http://www.esports.com.tw/feature.php?id=36