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從體育研究者的角度看電子競技(十二)
作者:唐周毅|日期:2009/09/22 18:10

中國大陸的電子競技運動

自中國大陸國家體育總局於2003年正式承認電子競技為國家體育第99個正式項目以來,電子競技便名正言順地成為真正的訊息時代運動。政府對電子競技的定義是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動,就像傳統體育一樣包含著團隊精神(電競中國,2006)。

中華人民共和國信息產業部則認為:電子競技運動是信息時代來臨的象徵,它也是提高青少年基本信息技能的一個極好的工具。提倡青少年積極參與電競,不是鼓勵他們成為職業高手,而是讓他們參與其中、了解電腦、使用電腦和積極看待競爭,這個是他們未來學習,工作的一個基礎,可以使德智體更好的更全面地發展,成為真正的信息時代的人才;電子競技比賽本身只是手段和載體,不是目的,其初衷就是藉助青少年喜聞樂見的電子遊戲比賽這一載體,為數字娛樂、IT以及非IT產業搭建推廣、交流、互動、展示的平台,而不只是為了單純的比賽。理解電競本質上應該是搭平台,建渠道,通過與網吧、電信運營商、設備製造商、非IT產業的深度互動,創造價值(中華人民共和國信息產業部,2007)。

2002年4月由中華人民共和國信息產業部主導成立了第一屆中國電子競技大會(China Internet Gaming, CIG)。CIG為文化部、共青團中央、信息產業部信息化推進司、中國各大通信運營商支持,信息產業部人民郵電報社(集團)和中國互聯網協會組織,中國網友報社承辦的以網絡遊戲比賽、展覽、論壇、峰會、調查為內容的綜合性活動。CIG以群眾喜聞樂見的形式開展活動,為網路遊戲產業鏈上至政府部門、行業協會、下至運營企業、最終消費者提供一種交流互動的平台。它以張揚電子體育理念、倡導健康益智精神、共建電子競技聯盟為宗旨,致力規範網絡遊戲市場,培養中國自己的電子競技國手,開創電子遊戲產業的“奧斯卡金獎”─金手指獎,促進電子競技產業的繁榮與發展。其組織單位有信息產業部人民郵電報社集團、中國青少年網絡協會、中國互聯網協會、全國青少年上網導航工程組委會、全國「政府上網、企業上網、家庭上網工程」新聞中心。其支持單位則包括信息產業部信息化推進司、國家競技總局社會競技指導中心、文化部市場司網絡文化處、中國科普作家協會、中國電子商務協會、中國互聯網信息中心、中國電信集團公司、中國網絡通信有限公司、中國移動通信集團公司、中國衛星通信集團公司、鐵道通信信息有限責任公司;承辦單位有中國各大運營商、中國各大網絡連鎖組織、中國各大專業電子競技組織(中國電子競技大會,2006)。

在媒體發展方面,2003年3月,「電子競技世界」節目首次登上了「國字號」的中央電視台體育頻道,成為2003年電子競技業的大事件,據有關統計,「電子競技世界」約有4000萬的固定觀眾,中央電視台的強勢放送徹底揭開了電子競技在中國電視媒體曝光率的飚升。接著,上海衛視的「遊戲玩家」,北京電視台的「遊戲任我行」,山東教育電視台的「虛擬視界」,成都經濟電視台的「玩家」,陝西電視台的「遊戲攻略」等先後將電子競技搬上了螢幕,電子競技受關注的程度令人瞠目(電競中國,2006)。

在2003年「兩會」上,出現政協委員提案力倡「遊戲產業化」,引起中國政府高度重視。2003年5月7日,中國總理溫家寶在國務院研究「非典」對經濟影響會議上特別指出:「要培育新的消費熱點和經濟增長點,規範和改善電信、互聯網業務的消費環境,推動擴大網上文化娛樂等方面的消費。在當今正在邁向小康社會的中國,遊戲的政策和市場環境一如春暖花開,中國的電子競技運動必將擁有光明的前景,中國電子競技運動會的舉行,為規範與引導遊戲產業、促進電子競技產業健康發展,必將起到積極而深遠的影響。」是故於2004年,中國電子競技運動會(China Esports Games, CEG)第一季開賽。CEG是由中國國家體育總局領導,中華全國體育總會主辦的國家級體育電子競技聯賽。其宗旨是規範和普及體育電子競技運動,提高中國體育電子競技運動水準,向國際市場推廣中國的體育電子競技運動,使中國成為全球性的體育電子競技市場(國家體育總局,2004)。

不過電子競技運動在中國大陸的發展卻也不如預期地一帆風順,其主要原因之一在於各賽事主辦單位素質參差不齊,除了近期在承辦WCG2007中國區總決賽時工作人員發生了分組管理和軟體公平性失誤以及硬體斷電之外(太平洋遊戲網,2007),較著名的負面事件如2004年中國區ESWC女子組決賽爆發裁判黑哨事件,甚至在2005年ESWC南京賽區發生了賽區總負責人毆打選手的荒誕戲碼;在選手本身素質方面也有類似風波傳出,例如2003年WCG重慶賽區發生了地主選手毆打客場選手的暴力事件、2005年CEG全國大賽發生選手作弊事件等;而在私人電子競技運動組織方面亦驚傳出以惡性營利方式賺取選手報名費或獎金的消息,其中最大宗的詐騙應屬在2003年成立的SWING俱樂部於2004年全國CIG大學生聯賽中捲款潛逃一案,使得眾多滿懷希望前往北京參加決賽的學子們甚至連回家的盤纏都沒了著落;而諸如此類層出不窮的負面新聞還包括2004年Sunnet Club在隊員外出比賽時,俱樂部突然宣布解散將所有隊員都拋棄在寒冷的東北、2005年青島國際電子競技大賽組委會臨時撤退事件等(周序,2006)。

前NEO TV導演王珏於2007年針對中國電子競技運動的問題提出了三點看法,包括市場環境以及贊助商支持度不佳;以及從業人員(包括部分選手)專業水準普遍不高,相互之間又存在著惡性競爭,難以共同發展;加上大環境問題如政府和傳媒的支持度不夠,目標觀眾與網友的總體素質太差等(王珏,2007)。正如WEG首席執行官丁一薰所云:「組辦一個短期的電子競技盛會並不復雜,可是卻只有很少人懂得如何去把它作為一項產業來運作(李琳,2006)。」中國大陸電子競技運動的發展雖有政府主導,亦擁有廣大的支持者,且吸引了極大之商機,但就其發展的現況來看尚停留在起步階段,仍然需要從文化塑造、賽會規範以及產業健全方面加強,以確保電子競技運動的永續發展。


 


引用網址http://www.esports.com.tw/feature.php?id=54


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