![]() | 從體育研究者的角度看電子競技(十三) |
作者:唐周毅|日期:2009/10/21 11:22| |
電子競技運動之定義
從先前之文獻分析得知,學者們對於電子競技運動之定義共通點如下:
1.電子競技運動為符合規則的競技運動,強調人與人之間的對抗與競技。
2.將電子競技運動所使用的電子器械視為載體的存在,就如同各項運動所需要的運動器材一般。
3.電子競技運動著重於電腦與網路平台所帶來之人與人之間的交流。
4.透過參與電子競技運動可以鍛鍊和提高參賽者的各項生理及心理能力。
除了以上學者對電子競技運動較相近的定義外,值得注意的是,中華全國體育總會副主席何慧嫻在2006年電子高峰論壇的致詞中曾提到:「電子競技是從網路遊戲中脫穎而出的陽光遊戲,它是按體育精神、體育規則在網路的虛擬世界裡進行的一項體育運動。」此定義與Zhigeng Pan、Gaoqi He、Shaoyong Su、Xiangchen Li和Jingui Pan在2006年International Conference on Virtual Systems and Multimedia中對電子競技運動的定義「E-Sports are competitive and intellectual computer games. In the distributed virtual environment built by information technologies, users take software and hardware devices as interactive tools, and obey the uniform rules.」以及鄒循豪、肖維青(2004)所提出之「電子競技為包含現代競技體育內涵與精神的一種人與人之間的網上博弈」相似,皆把電子競技運動侷限在發展較為成熟的電腦平台,或是將電子競技運動侷限在規模較為龐大的網際網路平台上,卻忽略了電子競技運動其他的發展性,例如新興的手持平台或是未使用到網路的大型機台以及家用主機平台賽事等。由此可知,學者們對於電子競技運動的定義在相同的大方向之中仍存在著廣義與狹義的差別。
1.狹義的電子競技運動
研究者經由文獻分析以及訪談資料,加上實地觀察及測試後,發現電子競技運動不僅只包括全球代表性大型賽事中所認定之正式項目,而這些著重於電腦平台以及家用主機平台、著重於第一人稱射擊性質以及即時戰略性質或運動與競速等性質之官方比賽項目,雖然擁有眾多的休閒性與競技性參與人口,也受到遊戲開發廠商之合法授權和針對競技取向之開發方針以及配合電子競技運動賽事所策劃的產品經營手法,但卻不能夠將這些主流的電子競技運動涵蓋到所有電子競技運動之範疇,充其量也只能稱作狹義的電子競技運動。
在文獻中其實不難看出當下各界對於電子競技運動之定義存在著模糊的分類以及偏頗的觀點,其中最具代表性之論點便為中國國家體育總局在全國電子競技運動會中對電子競技運動之定義及分類:「電子競技運動,指的是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動可以分為兩大類,一類是對戰類項目,一類是休閒類項目。對戰類主要是狹義或者說經典電子競技運動,包括以下4個項目:Half-Life: Counter-Strike、FIFA Football 2004、Warcraft III: The Frozen Throne、StarCraft: Brood War;休閒類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目,共包括7個項目:圍棋、中國象棋、橋牌、四國軍棋、升級、拱豬、二打一。(方旭東、何世權,2006)」根據此官方定義衍生出了許多學者對電子競技運動之類似定義,如雷曦(2005)認為「電子競技不同於一般的網路遊戲,它是智慧、意志、技能相結合的活動,將人們從真實世界帶進虛擬世界,在虛擬世界進行的真實角逐。遊戲者通過網際網路和區域網路進行人與人之間的競技,電子競技不是簡單的人機對抗,也不是傳統的娛樂方式,而是具有現代體育精神的一種人與人的網上博奕。」但以上定義中所提到的「人與人之間的智力對抗」、「將人們帶入虛擬世界」以及「遊戲者通過網際網路和區域網路進行人與人之間的競技」這三點並不能套用到所有電子競技運動上,例如大型機台中的投籃機以及跳舞機就是在「現實世界中」利用「無需網路連線之電子器械」來進行「包含大肌肉的運動」以達到自我鍛鍊或競技比賽目的的一種電子競技運動,而其定義中所提到的「電子競技不是簡單的人機對抗」一說也直接否定了電子競技運動在訓練中為了自我提升之目的而進行的人機對抗訓練,正如同江良規(1968)於體育學原理新論一書中所云:「凡具有遊戲特質而出之於與他人比賽或自我奮鬥過程之一切身體活動,稱之為競技運動。」就好比在籃球這項競技運動中選手於從事訓練的當下不可能每次都進行五對五的正式比賽,當籃球選手進行單人投籃的自主訓練時,其意義便如同電子競技運動選手藉由個人與電子器械之人機對抗而達到運動技能提升之競技目的一般,並不僅僅是人與人的競技比賽才算是競技運動。
此外於上述官方定義之中將電子競技運動歸類為對戰類以及休閒類更是過於主觀且模糊不清,研究者不禁質疑其所謂之即時戰略項目不能用於休閒乎?圍棋項目無法進行對戰乎?而其所歸類為對戰類之FIFA Football 2004項目身為電子化的傳統足球體育,卻未依其定義被歸類於休閒項目之中,更加證明了以上之現有定義未臻完善,是故研究者將於第二小節中針對電子競技運動之正確分類作出研究。
綜觀上述,研究者經過文獻分析與訪談資料結合後,將狹義的電子競技運動定義為受到各大國際級正式賽事所認可,並擁有廣大遊戲人口以及開發廠商之認同,在競技性、公平性、遊戲性和普及度方面皆達到競技運動水準之主流電子競技運動項目。
引用網址http://www.esports.com.tw/feature.php?id=58