![]() | 從體育研究者的角度看電子競技(十五) |
作者:唐周毅| |
軟硬體普及性
上篇提到了廣義的電子競技運動包含了四項要素:電子競技運動軟體本身之競技性、公平性、遊戲性和軟硬體普及性,而本篇所要分述的,便是硬體與軟體普及性之定義與差異。
即使是一款富有競技性、符合公平性並具備高度遊戲性之電子遊戲,倘若其普及程度不夠高,便只能淪為區域性、非主流的小眾電子競技運動,而普及性分為硬體方面的普及性以及軟體方面的普及性,茲分述如下:
硬體方面的普及性
電子遊戲的四種平台中,個人電腦平台雖然在普及性方面最為廣泛,但仍須注意到系統需求規格之不同,倘若一款遊戲在電腦需求配備如處理器、記憶體或顯示卡等級過高,將會限制許多中低階配備電腦之使用者參與;在大型機台部分,由於許多大型機台之硬體構造或韌體機板之種類繁多,在各型規格中所對應之軟體亦為有限,甚至經常出現一種機台僅對應一種軟體的狀況,而且在製造成本上遠較其他平台為高,使得大型機台之普及度在四種平台中居末,使用者往往需要長途跋涉到有購買該款機台之店家進行比賽與訓練;在家用主機平台方面,由於時下遊戲設計廠商往往會與家用主機平台製造商進行策略結盟,意即某些遊戲僅於某些主機上發行,進而限制了不同主機的使用者之參與機會,除非使用者有足夠的經濟能力購買所有種類之家用主機;在手持平台方面與家用主機平台相同,各廠商皆推出了不同的手持平台主機,如NDS、PSP等,而手持平台中的行動電話遊戲部分雖然在先進國家中的普及率較高,但各種行動電話功能規格之落差卻也遠較電腦平台為大,造成同一款行動電話遊戲往往不相容於不同廠牌行動電話之情況發生。研究者針對各平台之全球推估總數量、軟體與平台之相容性(意即同一款主機、機台或行動電話所能對應之軟體數高低)、平台個別造價與平台規格種類(例如大型機台種類包括CPS1、CPS2與CPS3機板等;家用主機平台種類包括PS3、Wii等。),將各平台之間的普及度進行比較如下表4-1所示:
表4-1 各平台之間的普及度比較
資料來源:研究者自行整理
軟體方面的普及性
影響電子遊戲軟體普及性的原因包括了語言版本、價格因素以及販售區域等因素,其中語言版本的問題對於非英語系國家較為明顯,因為現今主流電子競技運動賽事項目之軟體大多採用英語版本,對不黯英語之參與者可能會形成隔閡,進而影響其參與動機;而軟體售價也是決定其普及性之重要因素之一,過高的售價將導致參與者之經濟能力門檻提高,進而限制其參與;在販售區域方面,倘若一款軟體僅於該國家或發售,無法經由全球通路做行銷,那麼將會大幅限制可接觸到該軟體之族群,進而無法令全球參與者了解與接觸到這款電子遊戲軟體,在無形之中也阻礙了該軟體於電子競技運動上的發展。
綜觀上述對於狹義的電子競技運動與廣義的電子競技運動之介紹後,可推論出電子競技運動的載體─電子遊戲與以上兩種定義之間的關係,意即在所有電子遊戲之中,只有符合競技性、公平性、內容性和軟硬體普及性四種條件之遊戲軟體得以稱做廣義的電子競技運動,而在符合廣義的電子競技運動規範下,尚須考慮到遊戲人口之多寡以及開發廠商之認同性是否趨向於競技目的之發展,才能決定一項廣義的電子競技運動是否能成為一項狹義的主流性電子競技運動。研究者於整理分析之後,將電子競技運動之定義與電子競技運動之要素製成圖4-1與圖4-2如下所示:
圖4-1 電子競技運動之定義
資料來源:研究者自行整理
圖4-2 電子競技運動之要素
資料來源:研究者自行整理
引用網址http://www.esports.com.tw/feature.php?id=61