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《產業巡禮》EA Taiwan:電競已初具大眾娛樂架勢 規劃舉辦更多大型賽事


新聞來源:Raymond


不知道玩家有沒有發現,近年來遊戲類的比賽越來越多了,從大型街機、PC單機、TV Game到網路遊戲,包含競技類、休閒類甚至角色扮演類遊戲都成了比賽的主角,再加上TeSL成功將電競賽事推上電視螢光幕,讓這波電子競技的風潮可說是方興未艾。TeSL致力於推動電子競技運動,更要為台灣電競的發展留下記錄,因此特別規劃系列報導,針對多家時常舉辦賽事的遊戲公司進行採訪,瞭解產業對於電競賽事的看法與期待。


首先第一站來到的是全球最大遊戲發行商「Electronic Arts 美商藝電」(以下簡稱EA)台灣分公司,很榮幸採訪到總經理林守傑先生,與我們談談台灣遊戲產業的轉變,以及他對電競賽事的看法。



盜版造就亞洲網路遊戲興起 PC單機與TV Game黯然退居二線


EA是一家以全球為市場的遊戲發行商,公司營收主力來自於歐美市場,以TV Game銷售為主。林守傑表示,亞洲的遊戲市場與歐美大不相同,PC遊戲市場比TV Game市場來得龐大許多,而PC遊戲市場中又以網路遊戲為大宗。林守傑認為,兩邊市場之所以會有這樣的差異,主要是由於遊戲盜版在亞洲十分猖獗,大幅侵蝕PC單機以及TV Game市場的銷售,而網路遊戲較沒有盜版的問題,也因此在亞洲市場的發展較為興盛。


林守傑說,EA在台灣發展已經有12年,一開始是以PC單機遊戲的銷售為主,七年前才開始切入TV Game的市場,當時95%是PC Game,只有5%是TV Game。然而,時至今日,盜版對PC單機遊戲市場造成了莫大的戕害,以今年EA的銷售數字來看,TV Game銷售成為主力,佔營業額70%,PC單機遊戲只剩30%,可說是大幅滑落。


不斷推出資料片成為求生之道


遊戲業者一直努力想要突破這樣的困境,於是,一種新的銷售模式因應而生。過去,在遊戲上市後,開發商通常就投入下一代或是新遊戲的開發。但現在,開發商則是繼續致力開發該款遊戲的新內容及功能,透過推出新機制、武器、地圖等資料片來提供更豐富多元的內容,玩家必須擁有正版的原始遊戲,才能安裝資料片,藉此吸引玩家在一開始就購買正版。這樣的方式,對遊戲開發商來說,在既有內容上多做開發,相較於新遊戲的研發成本低上許多,同時也提高了盜版的複雜度與難度,為開發商與發行商降低盜版衝擊找到了一線生機。


<《SPORE》與《模擬市民》都是不斷推出豐富資料片的成功案例>


PS 3採用藍光成為銷售保證


EA銷售的遊戲平台十分多元,從次世代主機PS 3、Xbox 360、Wii到掌機NDS、PSP都有,林守傑也以目前TV Game遊戲的銷售經驗來說明盜版的影響有多大。他表示,目前TV Game 的主力銷售期是在上市前兩個月,透過各種宣傳及活動促銷,購買正版的玩家通常都會透過預購的方式來購買遊戲。但只要遊戲一上市,盜版就變得很普遍,市場上的銷售就幾乎停止。但是,這樣的狀況並未發生在PS 3上,因為PS 3採用了藍光光碟!目前藍光光碟的盜版難度較高,無法普及,也因此讓盜版的影響降到了最低。林守傑表示,PS 3遊戲的產品銷售生命週期越來越長,即便目前在台灣次世代主機市佔率中,PS 3仍落後Xbox 360不少,但少了盜版的影響,讓PS3遊戲銷售成績竟然勝過Xbox 360!再加上今年PS 3最新的薄型化改版與降價策略奏效,讓PS 3的市佔率明顯提昇,相信在這場次世代主機大戰中,PS 3極有可能後來居上。



<PS 3第三版的薄型化主機>


一步一腳印 舉辦賽事經營維繫玩家社群


近年EA也十分熱衷於舉辦電競賽事,林守傑表示,對於辦比賽,EA抱持的態度是經營社群,維持玩家的人氣,讓喜愛這款遊戲的玩家有個互動交流的地方。EA將每一次比賽都視為是凝聚玩家社群的機會,配合新遊戲的推出,透過固定且持續的舉辦來逐漸擴大社群。林守傑滿懷感激地說,參加賽事的都是遊戲忠實玩家,更是新作推出時最有力的支持者!一步一腳印,在這個遊戲銷售備受盜版侵蝕的當下,EA選擇誠懇踏實與近距離接觸的方式來維持玩家對遊戲的喜愛。



<極速快感臥底風雲 Nissan GT-R盃競速大賽>


「藝電幫」部落格給你第一手資訊



為了加強社群的經營,EA今年也推出了「藝電幫」部落格以及噗浪的服務,不同於官方網站一板一眼的正式新聞或公告,藝電幫以輕鬆幽默的風格與玩家互動,並且提供官方第一手獲得的各式圖片、影片、更新檔與消息,希望透過這樣的服務,逐漸建立起EA的社群。推出至今未滿半年,豐富的內容與部落格專屬的活動,成功地吸引了許多熱愛EA遊戲的玩家。


藝電幫:http://blog.ea.com.tw/


固定舉辦各項賽事 規模可望擴大


賽事舉辦已經成為EA的固定規劃之一,今年EA針對旗下遊戲《紅色警戒3》、《極速快感:進化世代》與《快打旋風4》三款遊戲規劃了北中南的巡迴比賽,也與阿茲特克合作,將《快打旋風4》納入其所舉辦的ASL聯賽項目中。林守傑表示,每一個賽事結束後,EA都會針對效果進行評估,再決定下一個賽季要採用哪個遊戲來進行比賽。


雖然最初出發點是在於經營社群,但林守傑對於賽事舉辦的想法也開始有了轉變。在十月份舉辦的「快打旋風台灣錦標賽」中,EA邀請了《快打旋風 4》製作人小野義德以及日本格鬥神人梅原大吾來台參加,比賽現場氣氛緊張刺激,玩家觀看比賽十分投入,不時隨著戰況起伏歡呼尖叫,反應熱烈,活動很成功。林守傑表示,這次的經驗也讓EA對於賽事活動更有信心,未來將規劃更多大型的比賽活動來與玩家同樂。



<快打旋風台灣錦標賽>


TeSL電競賽事已初具大眾娛樂架勢 應向NBA取經學習


聊到TeSL今年電競賽事時,林守傑大力給予肯定!尤其是華義主辦、TeSL協辦、緯來體育台直播的「SF online 2009世界盃」,更是讓他強烈感受到電子競技的娛樂魅力。林守傑說,以前都覺得比賽是喜歡這個遊戲、在玩這個遊戲的小眾才會去看,但是這次世界盃比賽當天,他到友人家中時竟然發現每個人都在看,而且這些人看起來都不像是會玩遊戲的。他才意識到,電競已經開始變成一個大眾市場,很多人開始會去喜歡、去接受。


林守傑建議TeSL可以多學習NBA,將電競賽事經營成一個精采的秀,包裝整合更多的娛樂內容進去,讓節目畫面很精采,讓觀眾從節目當中得到很多的娛樂享受。如此一來,不管玩不玩這款遊戲都會喜歡看,藉此吸引更多人觀看與加入電競賽事。他進一步說明,其實很多看NBA的人,對於遊戲規則跟球員不見得熟悉,但他去就是要感受那個現場的氣氛。不熟悉的人雖然只能看到表面,但是也能享受到其中的娛樂。他認為目前TeSL的賽事已經初具雛形,可以將電競推向大眾娛樂市場,十分不錯。


考慮以《極速快感》系列與《快打旋風4》進一步投入


既然抱持如此高度肯定,那麼EA考慮何時進一步投入電競的發展呢?林守傑表示,現在其實已經是投入電競一個不錯的時間點,因為大眾主流的觀眾已經開始關注、觀看這樣的節目。EA只要經費允許,十分樂意參加這樣的賽事。至於在比賽項目部分,林守傑認為,比賽要讓所有人看得懂,才容易吸引人,因此要找一些大眾化的題材,例如競速類的《極速快感》系列遊戲,大部分人都在開車,看到喜歡的車子在擬真的跑道上面跑,就好像在看真實賽車一樣,不管有沒有玩這個遊戲,看到這樣的畫面與競速,應該都會被吸引。格鬥類如《快打旋風4》也很適合,不需要特別的技巧,光是看就很精采,不需要太多的經驗,只要會看血剩多少,選手格鬥的技巧,就已經蠻吸引人了。



以遊戲新作進行比賽 畫面可看性更高


不過,以《極速快感》為例,每年都有新作,那麼遊戲的比賽也是每年隨之更新嗎?林守傑認為,比賽應該隨著遊戲每年更新,因為比賽要精采,畫面是很重要的,畫面一定要精采。每一代的作品都會有大幅的成長與進步,應該要呈現出一個最好的畫面,所以,採用最新一代的作品進行比賽,對於整個節目畫面來說,可看性會更高。


從林守傑總經理的言談中,可以明確地感受到EA台灣分公司對電子競技運動的高度肯定與支持!相信在不久的將來,EA將會帶來更多深受玩家喜愛的遊戲電競賽事,讓台灣的電子競技更加蓬勃發展!


引用網址http://www.esports.com.tw/doc.php?id=1053


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